lunes, 12 de diciembre de 2011

ANALISIS DE LOS JUEGOS

Buenas tardes a tod@s, esta nueva entrada de mi blog esta centrada en el análisis de los juegos para determinar a que corriente pedagógica pertenece. Me ha parecido una práctica bastante entretenida y espero haber elegido bien los juegos de acuerdo con la corriente pedagógica.

Considero que el juego interactivo “las letras” se trata de un juego que pertenece a la corriente pedagógica del conductivismo ya que el niño realiza una acción que puede conducirle al error o no según sus conocimientos.

Mientras tanto el juego denominado “ordena la historia” pertenece a la corriente pedagógica del cognitivismo ya que el niño tiene que relacionar y razonar para poder ordenar la secuencia de imágenes que se le plantean.

Por último el juego interactivo “Boobah” considero que pertenece a la corriente pedagógica del constructivismo ya que este juego permite al niño desarrollar su creatividad pintando los dibujos.

martes, 6 de diciembre de 2011

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Nos centraremos en tres enfoques:
-          CONDUCTISMO
 Su principal impulsor es Skinner, fue un vividor que quería ser actor pero se dió cuenta de que no era lo suyo. Por ello decidió ser escritor y empezó conociendo las historias de los demás, sus experiencias… llegando así a centrar su camino al estudio de la psicología. Su método consiste en que se hace una acción al momento tiene una repercusión positiva o negativa que induce a la persona a repetirla o no.
Por otra parte, Watson, se centró en estudiar el conductismo de Skinner y en realizar un experimento que consiste en retirar el estímulo negativo. A partir de este experimento se establecieron límites en los experimentos con niños.
Tanto Skinner como Watson  dicen hay una acción, una respuesta y una evaluación inmediata y dependiendo de la respuesta se actuará en consecuencia.

-          COGNITIVISMO
Bandura, además del experimento del muñeco bobo, descubre que no sólo se aprende por entrenamiento sino también por imitación, y esto le llevo a pensar que hay actividad intelectual.
Bruner por su parte, es el primero que descubre que hay una serie de procesos de maduración, y considera que no solo se aprende por imitación. Además es el primero que introduce el intelecto madurativo y hay un patrón que no llega a adivinarlo sino que es Piaget el que lo hace.
En conclusión ambos autores consideran que no se aprende entrenando sino pensando.

-          CONSTRUCTIVISMO
Piaget, psicólogo infantil más importante de la historia, estudió a los niños en todos sus ámbitos. Piaget descubrió a través de los test de Binet que los niños que estaban en la misma edad acertaban y fallaban las mismas preguntas. Con lo cual descubre que existe un patrón de error y que existen diferentes etapas.


DIFERENCIA ENTRE LOS TRES ENFOQUES
- Hay que ser concientes de cuando los niños en el aula están aprendiendo por entrenamiento o por cualquier otro métodos.
- El conductismo puede ser interesante para aprender de memoria por ejemplo la v y la b.
-Conductismo, hace referencia a todos aquellos recursos cuando lanza un estimulo se obtiene una respuesta, se aprende por entrenamiento ensayo-error o estímulo inmediato.
- Cognitivismo implica actividad intelectual no se aprende por entrenamiento sino pensando, relaciono conceptos…
- Constructivo, pensar de forma abierta y libre sin que exista un estímulo delante, no existe una única respuesta valida (recurso abierto ej: el paint)

Seminario 1/12/2011

Durante el pasado seminario de Tics estuvimos viendo nuevos conceptos sobre las nuevas tecnologías entre los que podemos destacar, el Programa de escuela 2.0, Windows y Linux.

En primer lugar, el Programa de escuela 2.0 es un proyecto de integración de las TICS en los centros educativos, es decir, un programa del ministerio de educación a nivel estatal. Dura 5 años, para que todos los alumnos de primaria tengan en clase un ordenador portátil o tablet y pizarras digitales. Y se llama 2.0 porque significa que todos nos comunicamos, todos participamos en ella ya que es abierta para todos.
Es importante destacar que la Comunidad Valenciana fue una de las comunidades que rechazo el plan 2.0, la razón fue que el conseller de educación consideraba que los ordenadores eran muy pequeños (11 pulgadas) y podían causar miopía a los niños. De este modo, la Comunidad Valenciana creo su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías.
El plan de tecnología de la Comunidad Valenciana forma parte del programa “el Mestre a casa”, en este programa no hay un plazo para la implantación de las Tics en las aulas, solo se a propuesto la implantación de pizarras digitales aunque los docentes no sepan utilizarla (no han recibido un curso ni ningún tipo de formación para su utilización) sino que este plan se centra en ofrecer recursos, es importante destacar que este plan es más pobre que el plan 2.0.
Por otra parte, otro de los conceptos que tratamos durante el seminario fue WINDOWS. Se trata de un programa de empresa privada, Microsoft, que nos deja utilizar todo tipo de programas en el ordenador a pesar de tener escasos conocimientos.
De este modo, se vió la necesidad de crear un sistema operativo más público LINUX. Y toda la política educativa decidió utilizar Linux ya que es abierto y publico para todos. El objetivo principal era adaptar las necesidades educativas al programa Linux para poder realizar modificaciones y así adapatar el sistema Linux a su propio sistema ( adaptaciones de linux, LliureX 11.09) Durante la clase se destacó también que Lliure es una modificación pedagógica de Linux. 
Por último y a modo de conclusión, destacar que casi todo el mundo utiliza Windows, es muy escaso el número de personas que utiliza Linux .


miércoles, 30 de noviembre de 2011

ANÁLISIS DEL RELATO NADA TIENE SENTIDO


Esta práctica consiste en analizar el relato “Nada tiene sentido” y determinar las diferentes corrientes pedagógicas que en él encontramos. Ya que para un maestro es muy importante analizar los cuentos interactivos que se van a utilizar en el aula para el aprendizaje de los alumnos.
En primer lugar, con respecto a la interfaz, debemos destacar que la interfaz del relato es intuitiva ya que te invita a hacer algo, sabiendo en todo momento donde tenemos que pinchar para continuar conociendo la historia. La interfaz de este relato aparece bien en forma de escudo o bien a través de flechas, aunque ambas opciones llevan a un mismo sitio. Por otra parte debemos destacar que en el relato  no se da opción a volver a atrás solo a seguir hacia delante. Y con respecto a los elementos utilizados, no son uniformes ya que se utilizan diferentes tamaños de letra, diferentes colores, algunas frases se encuentran subrayadas…
Con respecto a la interactividad, que son las opciones que nos ofrece el relato para continuar, presenta un nivel 2 ya que nos ofrece más de una opción pero estas opciones no son abiertas nos llevan a un camino cerrado, y cabe destacar también que no nos da la opción de empezar otra vez.
Centrándonos en la navegación, podemos destacar que al comienzo del relato se trata de una navegación lineal, ya que solo nos ofrece una opción pero con forme va avanzando es conveniente decir que se trata de una navegación en estrella.

   NAVEGACIÓN LINEAL






NAVEGACIÓN EN ESTRELLA
























 La inmersión que presenta este relato, bajo mi punto de vista es baja ya que nos da la opción de introducirnos en diferentes páginas pero los recursos utilizados son escasos.
Con respecto a la accesibilidad, considero que no es del todo acertada ya que no proporciona facilidades para que la persona que lo lee pueda modificarlo aunque también es de destacar que le permite acceder, por medio de los escudos y flechas, fácilmente al siguiente apartado del relato.
Por último, la usabilidad del relato considero que es correcta ya que nos permite acceder con facilidad a las distintas partes de la historia.


miércoles, 23 de noviembre de 2011

CUENTO INTERACTIVO

Buenas tardes a todos! aquí os dejo el cuento interactivo que he hecho con mi compañera luz. Me a gustado mucho el programa con el que  hemos hecho el cuento, aunque esta práctica nos a llevado bastante tiempo y esfuerzo a la hora de convertir los sonidos y ponerlos.
Espero que os guste! Un Saludo.
Aquí dejo la dirección completa: www.wix.com/gemamorenogarcia/cuento-1
                                                                                      

jueves, 17 de noviembre de 2011

CORRIENTES PEDAGÓGOCAS

En la clase del pasado día 14 de noviembre empezamos a ver las distintas corrientes pedagógicas que
hay que tener en cuenta para seleccionar correctamente las herramientas digitales e interactivas para el
aprendizaje de los niños.

     INTERPAZ
    INTERACTIVIDAD
    NAVEGACIÓN                   
     INMERSIÓN
    ACCESIBILIDAD
  USABILIDAD


INTERPAZ: elemento de comunicación (nos permiten comunicarnos con el entorno digital). Son todos los elementos que utiliza la web y el entorno digital para comunicarse con la persona que esta utilizando ese recurso. ( ratón, botones, pantalla, ventanas, teclado, carpetas utilizadas en Windows, iconos…) . La interfaz tiene que ser intuitiva. Es abstracto. Adjetivos para identificar la interfaz:
-          ¿es intuitiva? ¿te invita ha hacer algo? ¿sabes con seguridad lo que hay que hacer?
-          Tiene que tener elementos de entrada y de salida
-          Los juegos, webs, blogs… tienen que ser uniformes ( a todos los elementos del mismo recurso, el mismo tipo de letra, el mismo tamaño de letra..)  y es importante adaptarlo a las personas a las que van dirigidos.



INTERACTIVIDAD: (opciones para elegir) son las opciones que me da el recurso de seguirlo cuantas vías tengo cuantos caminos puedo tomar
Cuatro grados de interactividad:
-          nivel de interactividad 1: sensación de libertad no limitada (opciones escasas) solo una opción.
-          nivel de interactividad 2: más de una opción pero las opciones no son abiertas llevan a un camino que esta cerrado y seguramente volverá a empezar otra vez
-          nivel de interactividad 3: deja más libertad (varias opciones abiertas) numero de cosas que puedo hacer es lo que diferencia el nivel 3 del 4
-          nivel de interactividad 4 : muchas opciones abiertas puedo hacer más cosas que en el nivel 3 ( puedo hacer lo que yo quiera)
-          Diferencia entre el nivel 3 (mi forma de actuar y comunicarme es abierta pero solo puedo hacer una cosa , expresión libre)  y el 4 (la respuesta o el mensaje que lanzo es abierto y además puedo hacer muchas cosas diferentes ej: Tomb Raider
-          Nivel adecuado para niños de 3 años 1 o 2 



NAVEGACIÓN: la navegación se representa por medio de dibujos y es la secuencia de, recorridos que puedo hacer con el cuento, es decir, por donde puedo pasar. Todos los itinerarios posibles que tiene el cuento. El mensaje que trasmito a los niños es que solo hay una solución (y esto influye en su forma de pensar). Idea fundamental tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando. existe la navegación de tres maneras:
-          lineal
-          en cascada
-          en estrella

INMERSIÓN: capacidad que puede tener el recurso para que yo me introduzca dentro de él, para que me sienta que estoy dentro. La inmersión puede ser:
-          nula
-          baja
-          media
-          alta
-          muy alta

ACCESIBILIDAD: Todas las facilidades que tiene el recurso para yo modificarlo y hacerlo accesible a los niños que tengo en clase y de este modo puedan adaptarse.Test Taw 

USABILIDAD: es la facilidad para saber lo que tengo que hacer, es decir, la  curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar.

Apuntes de clase

En la clase del pasado día 7 de noviembre, estuvimos viendo la importacia de los cuentos interactivos como futuros maestros, ya que aunque es muy importante que los niños sigan aprendiendo con los métodos tradicionales,en la actualidad las nuevas tecnologías nos pueden ayudar a mejorar el aprendizaje de los niños. De este modo, los cuentos interactivos permiten aprender de una manera fácil, presentan una gran cantidad de colores, letras, animaciones que llaman la atención de los niños y sobre todo les permite iniciarse en el mundo de las nuevas tecnologías ya desde bien pequeños.
Además durante la clase vimos diferentes vídeos de niños de unos 2 o 3 años que manejaban con una gran soltura el ipad, ya que estas herramientas cuentan con una gran cantidad de programas educativos para niños o incluso en la red se pueden encontrar.
Por otra parte también se destacaron una tres conceptos muy importantes:

- Multimedia: muchos medios combina diferentes cosas o medios (ej. Cuento que hemos visto en clase)
- Hipermedia: puede hinpervincular distintos medios. Una cosa multimedia se puede hipervinculae, es decir, tomar varias opciones
- Accesibilidad: que permite a aquellas personas con algún tipo de problema o dificultad iniciarse en el mundo de las nuevas tecnologías.

Por último, bajo mi punto de vista considero que es importante utilizar las nuevas herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje, pero siempre con moderación y combinándolas con los métodos tradicionales de enseñanza.

domingo, 6 de noviembre de 2011

mi prezi

Buenas tardes a todos, en esta nueva entrada dejo el esquema del tema 1 realizado con el programa Prezi, espero que os guste. Un saludo

sábado, 29 de octubre de 2011

INTRODUCCIÓN TEMA 2

En la clase del día 26, comenzamos el tema 2 de la asignatura.
En este tema vamos a centrarnos en primer lugar en las dos formas principales de trabajar en internet, por una parte destacamos:
-  los programas software, que son aquellos ya instalados en el ordenador
- los programas web, son aquellos programas que podemos usar directamente desde la web sin necesidad de descarga.
Además en este tema también vamos a ver las diferencias entre dos webs, la web 1.0 y la web 2.0. Podemos decir que la web 1.0 esta dirigida por informáticos profesionales y los demás usuarios la consumen. Mientras que la web 2.0 tienen acceso todos los usuarios, es decir, todo el mundo puede emitir y editar información y participar.
Por otra parte, con respecto a las herramientas o formas que existen para que las personas publiquen y editen información en Internet, cabe destacar:
-          Popcast : archivo mp3 grabado
-          Videocast: video de youtube, una persona no especialista pueda editar un video y compartirlo.
-          Wiki: herramienta gratuita en la que se puede editar paginas
-          Blog: se trata de un sitio web donde la persona publica textos, imágenes, vídeos... de manera periódica.
-          Foros: se trata de una aplicación web que permite al usuario poder expresar su idea o comentario con respecto a un tema determinado.




martes, 25 de octubre de 2011

Vídeo: Mi mamá me mima!

Buenas tardes a todos! aquí os dejo el vídeo del trabajo.Con este vídeo mis compañeras y yo hemos querido realizar una crítica sobre la obesidad infantil, ya que consideramos que es un tema muy importante hoy en día, y es conveniente que tanto los padres como los profesores sean consciente de ello y se empiece a tomar medidas para evitar que el día de mañana los niños puedan tener problemas más graves de salud.
Espero que os guste. Un saludo :)

domingo, 23 de octubre de 2011

TICS EN EL CURRÍCULUM DE EDUCACIÓN INFANTIL

Buenas tardes a todos,aquí os dejo el mapa conceptual del Decreto 38/2008,de 28 de marzo, del currículo de Educación Infantil en la Comunidad Valenciana. Un saludo.

martes, 11 de octubre de 2011

CUATRO FORMAS DE UTILIZAR LA TECNOLOGÍA EN EDUCACIÓN INFANTIL

En la última clase teórica de TICS nos hemos centrado en destacar cuatro formas de utilizar las nuevas tecnologías en la educación infantil, y las ventajas y desventajas que estas presentan.
Estas cuatro formas son:

1. Apoyar las explicaciones del profesor con tecnologías como pueden ser, un proyector, un ordenador, power point... Esta herramienta presenta una serie de ventajas entre las que podemos destacar, el factor tiempo, el poder de la imagen, ya que la imagen motiva a los alumnos al estar cargada de contenidos, y además sirve como guía para saber por donde tenemos que ir. Con respecto a las desventajas que presenta esta herramienta, podemos destacar que mediante la utilización de las nuevas tecnologías en el aula no se produce interactividad entre los alumnos y el contenido, se puede apreciar una actitud pasiva por parte de los niños, es más difícil  encontrar el aprendizaje significativo y no se produce un aprendizaje colaborativo.

2. Iniciación a la informática, esta herramienta permite aprender cosas básicas de la informática, además de ayudar al niño a relacionarse con las nuevas tecnologías. Pero con respecto a esta herramienta, podemos destacar una desventaja y es que, muchos profesores se encuentran desactualizados.

3. Usar programas educativos, permite a los niños usar el ratón, el teclado, la pantalla digital y aprender cosas nuevas además permite establecer una cierta interactividad pero a nivel muy bajo.

4. Usar la tecnología de forma abierta, permite que los alumnos se expresen cada uno a su manera, pero esto puede presentarle problemas al profesor ya que es difícil atender a todos los alumnos.

Según mi opinión, considero que es importante que los niños comiencen a relacionarse con las nuevas tecnologías, por tanto sería conveniente introducir estas cuatro herramientas en el aula,pero combinándolas con los métodos tradicionales. De este modo, los niños tendrán aprendizaje más completo.

jueves, 6 de octubre de 2011

CÓMIC

Hola a tod@s! aqui dejo el cómic del trabajo, lo he hecho con el programa comic life, y me ha parecido un programa muy útil y fácil de manejar. Espero que os guste.

UN SALUDO :D

domingo, 2 de octubre de 2011

PRÁCTICA 3

Esta práctica consisten en leer dos artículos publicados en el periódico El País, y realizar un resumen y reflexión sobre ambos.

GOOGLE YA ES PARTE DE TU MEMORIA

Este artículo del periódico El País, nos explica como las nuevas tecnologías han cambiado por completo tanto la manera de enseñar como la manera de aprender que se conocía hasta el momento. Ya que con las nuevas tecnologías tenemos todo a nuestra disposición sin tener la necesidad de memorizar.
Por ello, a partir de una serie de estudios se ha llegado a la conclusión de que con las nuevas tecnologías se esta perdiendo la capacidad de memorizar. En definitiva, podemos decir, que el impacto de Internet en nuestra vida es bueno pero a la vez malo debido a que nos puede ayudar a alcanzar objetivos y son un buen soporte en el proceso de aprendizaje pero también, hay que destacar la importancia que tiene conocer y memorizar conceptos.
Por otra parte, centrándose en los niños, es muy importante establecer un uso moderado de las nuevas tecnologías, ya que pueden acabar acostumbrándose a encontrarlo todo en Internet y esto supondría un retraso y en consecuencia, las personas no sabrían ni conocerían nada, ya que con un simple click lo pueden encontrar todo.
Lo que si esta claro, y así lo destacan numerosos autores y expertos es que con las nuevas tecnologías se pueden ver afectados, el aprendizaje y el comportamiento, la atención a lo verbal y también puede implicar que disminuya el esfuerzo mental.
Pero no todo es malo, las nuevas tecnologías también favorecen el autoaprendizaje y el desarrollo de la memoria visual.
Además el artículo también destaca que el impacto de las nuevas tecnologías es tan grande que puede afectar al cerebro, aunque existen dudas sobre este aspecto. Lo que si esta claro es que la incorporación de las nuevas tecnologías supone una mejora pero también un esfuerzo de adaptación. Y esta situación enlaza con el llamado efecto Google y el impacto que puede tener sobre la memoria el uso de las nuevas tecnologías.
En conclusión, es importante el uso de las nuevas tecnologías en el día a día, a la vez que se ejercita el cerebro mediante ejercicios de memorización, y de este modo, como bien dice Álvarez-Linera: “darle vidilla al cerebro”.


INTERNET CAMBIA LA FORMA DE LEER...¿Y DE PENSAR?

En la actualidad Internet se a convertido en el mayor canal de información, en él podemos navegar, consultar todo lo que necesitemos, interactuar con otras personas a través de redes sociales… en definitiva se a convertido en una herramienta indispensable en nuestra vida.
De este modo, han surgido numerosas opiniones e ideas sobre como puede afectar Internet en las personas. Unos consideran que Internet podría disminuir la capacidad de leer y pensar, mientras que otros consideran que la tecnología se combinará con el cerebro para aumentar la capacidad intelectual.
Por una parte, podemos destacar al ensayista Nicholas G. Carr, que pertenece al grupo que considera que Internet esta afectando a la lectura ya que, piensa que antes las personas eran capaces de leer un libro sin ningún tipo de problema pero ahora la gente se inquieta, se desespera y no tiene la misma paciencia para leer de manera continuada. Y considera que Internet es el principal culpable de esto, ya que disminuye nuestra capacidad de concentración, reflexión y contemplación.
Por otra parte, el inventor y experto en inteligencia artificial Raymond Kurzweil, al contrario que Carr considera que Internet supone un avance, y que junto al cerebro permiten a la persona no realizar un esfuerzo mental innecesario que podemos realizar con las maquinas.

REFLEXIÓN
Bajo mi punto de vista, considero que ambos artículos al tener en común que tratan las nuevas tecnologías e Internet he pensado en realizar una reflexión común.Por tanto, considero que tanto uno como otro artículo nos intenta transmitir la importancia que tienen las nuevas tecnologías en la actualidad, pero también que es muy importante utilizarlas con moderación, estableciendo unos horarios y no abusando de ellas.
por otra parte centrándonos en los niños considero que es aún más importante establecer un control e intentar que además de relacionarse con ellas reciban una enseñanza que les permita desarrollar su memoria y que a la larga les permita tener un determinado conocimiento sobre las cosas.

CUADRO DE VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS TIC

En esta nueva entrada voy a exponer el cuadro que hemos visto en clase sobre las ventajas y desventajas que tiene la inclusión de las tic en las aulas de educación infantil.

VENTAJAS
- Diversidad de recursos (riqueza)
- Son motivadoras/ despiertan interés.
- Recursos para a.n.e.e (alumnos con necesidades educativas especiales)
- Posibilita las relaciones sociales fuera de la escuela.
- Preparan a los niños para el mundo donde vivirán.
- Interactividad capacidad de elegir libremente lo que se quiere hacer (para que halla tiene que haber feedback, retroalimentación con el ordenador, puede haber varios niveles:
* hacer una acción y que el ordenador haga un ruido de que esta bien o esta mal.
* un nivel de interactividad abierto ej: en un mismo juego cada uno hace una cosa.

DESVENTAJAS
- Puede hacernos perder el tiempo por los imprevistos o fallos de última hora.
- Privan al alumno de experiencias sensoriales. Aislamiento del niño.
- Necesitan cuidado y actualización.
- Mata la creatividad de los profesores.
- Son caras.
- Enganchan.
- Entorpece el aprendizaje de la escritura.


Además sería importante destacar el hecho de que la mayoría de desventajas están relacionadas con el abuso del uso de las nuevas tecnologías.

miércoles, 28 de septiembre de 2011

CONCEPTOS DE LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

En esta nueva entrada, voy a exponer los conceptos que hemos visto en clase sobre la sociedad del conocimiento:

- Brecha digital: la diferencia de oportunidades en la vida que supone tener o no tener acceso a las tecnologías de la información y la comunicación. Diferencias sociales que se generan de tener o no tener acceso a las tecnologías. Como consecuencia de la brecha digital aparece el analfabetismo digital.

- Analfabetismo digital: diferencia que se establece de oportunidades y de personas que supone no tener acceso a las nuevas tecnologías y a Internet (no tener competencias para usar las tecnologías)( ej: curso de informática para mayores)

- Inclusión digital: rescatar a las personas que están fuera del mundo digital e incluirlas

- Backgraund informático: tener una base de haber utilizado muchas tecnologías y resolver problemas que se le planteen o al aprender otra nueva la persona presenta una serie de mecanismos que les resulta más fácil aprenderla. ( ej: saber varios idiomas y aprender uno más)

- Escenarios virtuales de aprendizaje: aprender a través de la pantalla, crear un punto de interés y un punto de conocimiento. Son nuevas formas de aprende nuevos aprendizajes a través de un ordenador.

- Gadget: complemento tecnológico que se utilizan (móviles)

- Widget: aplicaciones ya hechas que yo incorporo

domingo, 18 de septiembre de 2011

Empezamos con ilusión

Este blog a sido creado para  la asignatura TICS de 2º de educación infantil, en el, iré anotando todo lo que hagamos en clase, actividades, practicas, además de comentarlas y decir lo que me han parecido.
Aún no me aclaro mucho con esto,ya que lo mio no son las "nuevas tecnologías" pero espero ir aprendiendo a lo largo del curso e ir conociendo un poco más este mundo ya que hoy en día es muy importante y se a convertido en una de las herramientas fundamentales para trabajar, aprender, conocer...
En definitiva, espero aprender mucho de esta asignatura :)

Un saludo