martes, 6 de diciembre de 2011

IDENTIFICACIÓN DE LAS CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Nos centraremos en tres enfoques:
-          CONDUCTISMO
 Su principal impulsor es Skinner, fue un vividor que quería ser actor pero se dió cuenta de que no era lo suyo. Por ello decidió ser escritor y empezó conociendo las historias de los demás, sus experiencias… llegando así a centrar su camino al estudio de la psicología. Su método consiste en que se hace una acción al momento tiene una repercusión positiva o negativa que induce a la persona a repetirla o no.
Por otra parte, Watson, se centró en estudiar el conductismo de Skinner y en realizar un experimento que consiste en retirar el estímulo negativo. A partir de este experimento se establecieron límites en los experimentos con niños.
Tanto Skinner como Watson  dicen hay una acción, una respuesta y una evaluación inmediata y dependiendo de la respuesta se actuará en consecuencia.

-          COGNITIVISMO
Bandura, además del experimento del muñeco bobo, descubre que no sólo se aprende por entrenamiento sino también por imitación, y esto le llevo a pensar que hay actividad intelectual.
Bruner por su parte, es el primero que descubre que hay una serie de procesos de maduración, y considera que no solo se aprende por imitación. Además es el primero que introduce el intelecto madurativo y hay un patrón que no llega a adivinarlo sino que es Piaget el que lo hace.
En conclusión ambos autores consideran que no se aprende entrenando sino pensando.

-          CONSTRUCTIVISMO
Piaget, psicólogo infantil más importante de la historia, estudió a los niños en todos sus ámbitos. Piaget descubrió a través de los test de Binet que los niños que estaban en la misma edad acertaban y fallaban las mismas preguntas. Con lo cual descubre que existe un patrón de error y que existen diferentes etapas.


DIFERENCIA ENTRE LOS TRES ENFOQUES
- Hay que ser concientes de cuando los niños en el aula están aprendiendo por entrenamiento o por cualquier otro métodos.
- El conductismo puede ser interesante para aprender de memoria por ejemplo la v y la b.
-Conductismo, hace referencia a todos aquellos recursos cuando lanza un estimulo se obtiene una respuesta, se aprende por entrenamiento ensayo-error o estímulo inmediato.
- Cognitivismo implica actividad intelectual no se aprende por entrenamiento sino pensando, relaciono conceptos…
- Constructivo, pensar de forma abierta y libre sin que exista un estímulo delante, no existe una única respuesta valida (recurso abierto ej: el paint)

Seminario 1/12/2011

Durante el pasado seminario de Tics estuvimos viendo nuevos conceptos sobre las nuevas tecnologías entre los que podemos destacar, el Programa de escuela 2.0, Windows y Linux.

En primer lugar, el Programa de escuela 2.0 es un proyecto de integración de las TICS en los centros educativos, es decir, un programa del ministerio de educación a nivel estatal. Dura 5 años, para que todos los alumnos de primaria tengan en clase un ordenador portátil o tablet y pizarras digitales. Y se llama 2.0 porque significa que todos nos comunicamos, todos participamos en ella ya que es abierta para todos.
Es importante destacar que la Comunidad Valenciana fue una de las comunidades que rechazo el plan 2.0, la razón fue que el conseller de educación consideraba que los ordenadores eran muy pequeños (11 pulgadas) y podían causar miopía a los niños. De este modo, la Comunidad Valenciana creo su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías.
El plan de tecnología de la Comunidad Valenciana forma parte del programa “el Mestre a casa”, en este programa no hay un plazo para la implantación de las Tics en las aulas, solo se a propuesto la implantación de pizarras digitales aunque los docentes no sepan utilizarla (no han recibido un curso ni ningún tipo de formación para su utilización) sino que este plan se centra en ofrecer recursos, es importante destacar que este plan es más pobre que el plan 2.0.
Por otra parte, otro de los conceptos que tratamos durante el seminario fue WINDOWS. Se trata de un programa de empresa privada, Microsoft, que nos deja utilizar todo tipo de programas en el ordenador a pesar de tener escasos conocimientos.
De este modo, se vió la necesidad de crear un sistema operativo más público LINUX. Y toda la política educativa decidió utilizar Linux ya que es abierto y publico para todos. El objetivo principal era adaptar las necesidades educativas al programa Linux para poder realizar modificaciones y así adapatar el sistema Linux a su propio sistema ( adaptaciones de linux, LliureX 11.09) Durante la clase se destacó también que Lliure es una modificación pedagógica de Linux. 
Por último y a modo de conclusión, destacar que casi todo el mundo utiliza Windows, es muy escaso el número de personas que utiliza Linux .


miércoles, 30 de noviembre de 2011

ANÁLISIS DEL RELATO NADA TIENE SENTIDO


Esta práctica consiste en analizar el relato “Nada tiene sentido” y determinar las diferentes corrientes pedagógicas que en él encontramos. Ya que para un maestro es muy importante analizar los cuentos interactivos que se van a utilizar en el aula para el aprendizaje de los alumnos.
En primer lugar, con respecto a la interfaz, debemos destacar que la interfaz del relato es intuitiva ya que te invita a hacer algo, sabiendo en todo momento donde tenemos que pinchar para continuar conociendo la historia. La interfaz de este relato aparece bien en forma de escudo o bien a través de flechas, aunque ambas opciones llevan a un mismo sitio. Por otra parte debemos destacar que en el relato  no se da opción a volver a atrás solo a seguir hacia delante. Y con respecto a los elementos utilizados, no son uniformes ya que se utilizan diferentes tamaños de letra, diferentes colores, algunas frases se encuentran subrayadas…
Con respecto a la interactividad, que son las opciones que nos ofrece el relato para continuar, presenta un nivel 2 ya que nos ofrece más de una opción pero estas opciones no son abiertas nos llevan a un camino cerrado, y cabe destacar también que no nos da la opción de empezar otra vez.
Centrándonos en la navegación, podemos destacar que al comienzo del relato se trata de una navegación lineal, ya que solo nos ofrece una opción pero con forme va avanzando es conveniente decir que se trata de una navegación en estrella.

   NAVEGACIÓN LINEAL






NAVEGACIÓN EN ESTRELLA
























 La inmersión que presenta este relato, bajo mi punto de vista es baja ya que nos da la opción de introducirnos en diferentes páginas pero los recursos utilizados son escasos.
Con respecto a la accesibilidad, considero que no es del todo acertada ya que no proporciona facilidades para que la persona que lo lee pueda modificarlo aunque también es de destacar que le permite acceder, por medio de los escudos y flechas, fácilmente al siguiente apartado del relato.
Por último, la usabilidad del relato considero que es correcta ya que nos permite acceder con facilidad a las distintas partes de la historia.


miércoles, 23 de noviembre de 2011

CUENTO INTERACTIVO

Buenas tardes a todos! aquí os dejo el cuento interactivo que he hecho con mi compañera luz. Me a gustado mucho el programa con el que  hemos hecho el cuento, aunque esta práctica nos a llevado bastante tiempo y esfuerzo a la hora de convertir los sonidos y ponerlos.
Espero que os guste! Un Saludo.
Aquí dejo la dirección completa: www.wix.com/gemamorenogarcia/cuento-1
                                                                                      

jueves, 17 de noviembre de 2011

CORRIENTES PEDAGÓGOCAS

En la clase del pasado día 14 de noviembre empezamos a ver las distintas corrientes pedagógicas que
hay que tener en cuenta para seleccionar correctamente las herramientas digitales e interactivas para el
aprendizaje de los niños.

     INTERPAZ
    INTERACTIVIDAD
    NAVEGACIÓN                   
     INMERSIÓN
    ACCESIBILIDAD
  USABILIDAD


INTERPAZ: elemento de comunicación (nos permiten comunicarnos con el entorno digital). Son todos los elementos que utiliza la web y el entorno digital para comunicarse con la persona que esta utilizando ese recurso. ( ratón, botones, pantalla, ventanas, teclado, carpetas utilizadas en Windows, iconos…) . La interfaz tiene que ser intuitiva. Es abstracto. Adjetivos para identificar la interfaz:
-          ¿es intuitiva? ¿te invita ha hacer algo? ¿sabes con seguridad lo que hay que hacer?
-          Tiene que tener elementos de entrada y de salida
-          Los juegos, webs, blogs… tienen que ser uniformes ( a todos los elementos del mismo recurso, el mismo tipo de letra, el mismo tamaño de letra..)  y es importante adaptarlo a las personas a las que van dirigidos.



INTERACTIVIDAD: (opciones para elegir) son las opciones que me da el recurso de seguirlo cuantas vías tengo cuantos caminos puedo tomar
Cuatro grados de interactividad:
-          nivel de interactividad 1: sensación de libertad no limitada (opciones escasas) solo una opción.
-          nivel de interactividad 2: más de una opción pero las opciones no son abiertas llevan a un camino que esta cerrado y seguramente volverá a empezar otra vez
-          nivel de interactividad 3: deja más libertad (varias opciones abiertas) numero de cosas que puedo hacer es lo que diferencia el nivel 3 del 4
-          nivel de interactividad 4 : muchas opciones abiertas puedo hacer más cosas que en el nivel 3 ( puedo hacer lo que yo quiera)
-          Diferencia entre el nivel 3 (mi forma de actuar y comunicarme es abierta pero solo puedo hacer una cosa , expresión libre)  y el 4 (la respuesta o el mensaje que lanzo es abierto y además puedo hacer muchas cosas diferentes ej: Tomb Raider
-          Nivel adecuado para niños de 3 años 1 o 2 



NAVEGACIÓN: la navegación se representa por medio de dibujos y es la secuencia de, recorridos que puedo hacer con el cuento, es decir, por donde puedo pasar. Todos los itinerarios posibles que tiene el cuento. El mensaje que trasmito a los niños es que solo hay una solución (y esto influye en su forma de pensar). Idea fundamental tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando. existe la navegación de tres maneras:
-          lineal
-          en cascada
-          en estrella

INMERSIÓN: capacidad que puede tener el recurso para que yo me introduzca dentro de él, para que me sienta que estoy dentro. La inmersión puede ser:
-          nula
-          baja
-          media
-          alta
-          muy alta

ACCESIBILIDAD: Todas las facilidades que tiene el recurso para yo modificarlo y hacerlo accesible a los niños que tengo en clase y de este modo puedan adaptarse.Test Taw 

USABILIDAD: es la facilidad para saber lo que tengo que hacer, es decir, la  curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar.

Apuntes de clase

En la clase del pasado día 7 de noviembre, estuvimos viendo la importacia de los cuentos interactivos como futuros maestros, ya que aunque es muy importante que los niños sigan aprendiendo con los métodos tradicionales,en la actualidad las nuevas tecnologías nos pueden ayudar a mejorar el aprendizaje de los niños. De este modo, los cuentos interactivos permiten aprender de una manera fácil, presentan una gran cantidad de colores, letras, animaciones que llaman la atención de los niños y sobre todo les permite iniciarse en el mundo de las nuevas tecnologías ya desde bien pequeños.
Además durante la clase vimos diferentes vídeos de niños de unos 2 o 3 años que manejaban con una gran soltura el ipad, ya que estas herramientas cuentan con una gran cantidad de programas educativos para niños o incluso en la red se pueden encontrar.
Por otra parte también se destacaron una tres conceptos muy importantes:

- Multimedia: muchos medios combina diferentes cosas o medios (ej. Cuento que hemos visto en clase)
- Hipermedia: puede hinpervincular distintos medios. Una cosa multimedia se puede hipervinculae, es decir, tomar varias opciones
- Accesibilidad: que permite a aquellas personas con algún tipo de problema o dificultad iniciarse en el mundo de las nuevas tecnologías.

Por último, bajo mi punto de vista considero que es importante utilizar las nuevas herramientas tecnológicas para mejorar el aprendizaje, pero siempre con moderación y combinándolas con los métodos tradicionales de enseñanza.

domingo, 6 de noviembre de 2011

mi prezi

Buenas tardes a todos, en esta nueva entrada dejo el esquema del tema 1 realizado con el programa Prezi, espero que os guste. Un saludo